
Un juego colaborativo para aprender como funciona Internet
1-6 jugadores | 30-40 min | 10+
El bosque de Net’wor está lleno de caminos que lo cruzan, por eso es muy fácil perderse en él. Las Adas que lo habitan se encargan de mantener las señales que guían a quienes lo atraviesan. Mientras que las Adas descansan, las brujas del bosque se divierten quitando las señales de los cruces para que todo el mundo se pierda. Cada vez que esto ocurra las Adas tendrán que volver a trabajar y poner nuevas señales
¿Conseguirás evitar que se pierda la gente en el bosque?
Utilizamos el término Adas en lugar de Hadas haciendo un juego de palabras para homenajear a Ada Lovelace (1815-1852). Ada fue pionera en el ámbito de la computación y se le atribuye el primer programa capaz de ser ejecutado por una máquina. Las Adas de Net’wor incorpora algunos conceptos propios del encaminamiento en redes de computadores y confiamos en que impulse a quienes lo juegan a seguir sus pasos.
Objetivo del juego
El objetivo del juego es señalizar correctamente todos los caminos del Bosque de Net’wor para que todas las personas que habitan los pueblos de la zona puedan ir de un pueblo a otro sin perderse. Todas las Adas debéis cooperar entre vosotras para señalizar los caminos. También puedes hacerlo tu sola, aunque varias cabezas siempre piensan mejor que una.
Componentes
- 6 losetas de bosque a doble cara, para formar en cada partida el Bosque de Net’wor.
- 5 losetas pequeñas de ciudades, cada una identificada por un color.
- 144 flechas de 6 colores, 24 de cada color (los cinco de las ciudades y blanco).
- 48 cartas con flechas (8 del color de cada ciudad y 8 arcoiris).
- 20 cartas de viaje.
- 48 cartas de bruja.
- Un reloj de arena de 3 minutos.
- Una ficha de Ada activa.
- Un peón para recorrer los caminos.
- Un contador de turnos (un tablero y una ficha para contarlos)

Preparación del juego
Toma entre 2 y 6 losetas de bosque, dependiendo de la dificultad con la que queráis jugar, y forma con ellas el Bosque de Net’wor. Las losetas generarán una red de caminos al azar. Además, necesitarás flechas con los colores que utilizarás para marcar los caminos. Con el número de flechas de cada color que utilices también podréis ajustar la dificultad de la partida, como se ve en la tabla de la derecha.
Una vez que hayas formado el bosque, coloca las cinco losetas con las ciudades en diferentes lugares de la parte exterior del bosque, en contacto con un camino de salida. Pon una flecha del color de cada ciudad en el cruce más cercano a ellas. En la figura de ejemplo se muestra un tablero con 3 losetas.
A continuación, baraja las cartas de viaje, ponlas formando un montón y destapa las 5 primeras cartas. Igualmente, selecciona las cartas de bruja que tienen los animales que utilizas para formar tu bosque (en el ejemplo, el pájaro con cresta, el zorro y el oso), barájalas y ponlas boca abajo formando otro montón. El resto de las cartas de bruja ponlas aparte porque no las utilizarás en esta partida. Por último, baraja las cartas de flecha, reparte cuatro a cada Ada y deja el resto en un montón para robar. Sortea quién comienza y entrégale la ficha de Ada activa.

Desarrollo de la partida
La partida se desarrolla en cinco días, cada uno con tres fases que representan la noche, el día y el atardecer. Durante la noche seréis Adas marcando los caminos del bosque. Cada mañana, comprobaréis si los viajes que tenéis en las cartas que están destapadas pueden realizarse. Al atardecer, las brujas salen de su escondite y hacen de las suyas, estropeando los caminos. La partida comienza con una fase de noche.
Fase de Noche
Por turnos, cada Ada usan las cartas para poner nuevas señales en los cruces de caminos. La fase de noche termina cuando acaba el reloj de la noche (3 minutos).
Fase de Día
Durante la fase de día comprobaréis si es posible efectuar los viajes que se indican en las cartas que están visibles. Durante los cuatro primeros días tendéis cinco cartas y durante el quinto día, todas aquellas cartas que representen viajes que no has podido hacer en los días anteriores.
Fase de Atardecer
Al atardecer, las brujas salen de sus escondites y provocan cambios en el bosque. Descubre las cuatro primeras cartas del montón de brujas y haz lo que se indique en ellas.
Al final de la partida…
La partida termina al final del cuarto día si habéis conseguido hacer los 20 viajes, o al final del quinto día si os han quedado viajes pendientes para intentar ese día. Si conseguís realizar todos los viajes, ya sea en el cuarto día, o al final del quinto, habréis ganado. Si no habéis podido hacerlo, os han vencido las brujas.

Intenta que cada cruce esté lo mejor señalizado
posible para que los viajeros no se pierdan
en el bosque y aprende como funciona Internet

Descárgate aquí la Hoja de Ventas y las reglas