



Los prototipos que encontrarás en esta página son ideas en diferentes fases de desarrollo, que aún no han sido jugados fuera de casa. Se trata de ideas en las que estamos trabajando. Es muy probable que algunas de ellas se queden aquí para siempre y que otras pasen a formar parte de otros juegos. Quizá alguna evolucione lo suficiente como para poder considerarla como juego en estado avanzado. Como verás, algunos ni siquiera tienen nombre, sino solo una idea sobre la que pensar. Ver el estado de estos prototipos es la mejor forma de saber cómo pensamos a la hora de diseñar un juego…
Ferias y mercados

Este juego fue el primero que comencé a diseñar en serio. Antes había hecho algún intento con otros juegos, pero no había llegado, ni siquera, a jugar una partida contra mí mismo. Con Ferias y Mercados, tras escribir las reglas, jugué la primera partida de prueba…
El juego era aburrido, previsible y todos los jugadores tenían que hacer lo mismo, porque no se podía hacer nada más. Mi desilusión fue tal, que lo aparté y comencé a pensar en otras cosas. De esa frustración nacieron Apícula y La Granja de Fibonacci. En este momento todo está cambiando en este juego y confío en que pueda llegar a buen puerto.
Lo más significativo es que fue la primera vez que se me ocurrió utilizar las mismas cartas para varios fines. En este juego las cartas de objetivo son a su vez cartas de acción. Si usas la carta como una acción, pierdes ese objetivo. Tienes que balancear muy bien qué acciones haces porque ganarás cumpliendo objetivos y el número de cartas que tienes en la mano es fijo.

Números complejos
A un colega al que le encantan las matemáticas (están en el trasfondo de todos los juegos que diseña) se le ocurrió decir ¿alguien se anima a hacer un juego que se base en los números complejos? Y a mi no se me ocurrió mejor idea que decir aquello de «Sujétame el cubata…»
Para ello intento basarme en las operaciones básicas de los complejos, vistos como vectores en un plano, con dos tipos de coordenadas: las clásicas coordenadas cartesianas (x, y) y las coordenadas polares (d, r). La idea, aún muy embrionaria, es que haya elementos moviéndose por ese plano, bien como superposición de vectores, bien como giros respecto al centro, bien como movimientos especulares respecto a los ejes.
Barcos fantasma

Hace muchos años, un amigo diseño un juego muy sencillo al que llamó «La Batalla de Pamplona». El tablero, de 5 x 6 casillas, era un mapa en el que Pamplona ocupaba una de ellas. En el juego cada contrincante disponía de 5 fichas de tropa con diferentes características y existían dos tropas especiales: una siempre iba con quien ocupaba Pamplona y la otra con el otro jugador o jugadora. Si nadie tenía tropas en Pamplona, esas piezas no pertenecían a nadie.
La idea de este juego es llevar esa idea al mar, con una variante: no sabremos dónde están exactamente los barcos fantasma. Uno de esos barcos irá con quien tenga el control de la isla y el otro con su contrincante.

Plantaciones (Un juego de mayorías)
En este juego, de colocación de losetas y mayorías, iremos configurando un mapa en el que instalaremos nuestras plantaciones y las plantas de procesado. La jugadora o jugador que tenga más plantas de procesado en una zona controlará los beneficios de la plantación. En la primera parte del juego, los participantes van poniendo losetas. En cada loseta ponen, además, una pieza ya sea de plantación o de planta de procesado. Esta fase termina cuando se han puesto la mitad de las piezas de plantas y plantaciones. Tras puntuar esa fase, se repite lo mimo en una segunda fase, en la que se terminan las piezas de plantación y plantas de procesado. Se puntúa nuevamente y se entra en la tercera y ultima fase, en la que en cada turno, el participante pone una loseta y mueve una de sus plantas de procesado o una plantación cualquiera a ella. Al acabar las losetas se calcula la puntuación final.